A Csirkehíd sorozat továbbfejlődése után az igazi kihívás elérkezett: a Csirkehídon 2. Ebben a játékban megtalálható mindaz, amit szeretnénk egy modern kaszinós slot-ban: szép grafika, érdekes mechanizmusok és természetesen rengeteg pénzes nyerés lehetőség. De hogyan viszonyul ez a játék a többihez? Hogyan áll ki fő versenytársaihoz?
Téma és tervezés
A Csirkehídon 2 a tavaszi évszak kedvelt helyszínén, egy csipkerózsa után nyomulva. A tengerparti környezetben megtalálható több szobor is szerepel a játékban. Ám míg az első részből talán nem emlékezünk arra, hogy mik voltak Chicken Road 2 ezek a képek, most sokkal világosabbá vált a helyzet: tengerparti sétányra vezetünk végig a Csirkehídon. Ezzel különösebb feszítéssel nem élnék ki azokat, akik emlékeznek az első részből.
A grafika és hangulat mégis valamivel szórakoztatóbb lesz, mint a korábbi verzióban. A dizájn megszelidítettsége mellett szép körvonalú elemek is támogatják az általános hangulatot: zöldessarkú utcakők és piros csipkebokorok egymás mellé állnak a közlekedési táblákkal. Összességében kedvesnek látszik, mintha tényleg lenne egy játékot megálmodó fejlesztő.
Szimbólumok
A jelenlegi slotban körülbelül 15-20 kép van megtalálva. Ebből tíz alapszámolható szabályozással rendelkező kártyafigura lesz (4 szín, minden egységben egy). A többi képhez térjünk át! Ezek közül legfontosabb a bokor, mert ez a továbbadható osztások helye. Viselkedik úgyis mint az alapszámolási kártyák.
Kedvesebb és egyébként is érdekes figurát ad az után, hogy meglapultak néhány piroslábú madarabocska (talán nyuszi), a tengerparti szobrokhoz hasonlóan. Ők nagyobb pontértékkel rendelkezőek, de viselkednek úgy is mint az alapszámolható figurák.
Külön figyelemre méltóak azok a pénzfajtásból kialakuló ikonfigurák (piros színben), melyek használhatóságuk tekintetében ugyanolyan fontosak mint az alapszámoló figurák. Ezek hozzáadott értékkel rendelkező bokorfiguráknak tekinthetők, hiszen egyenértékűek 3 alapszámolható kártyával.
Jutalmazás
A Csirkehídon 2-ben nagyon egyszerű módon oldották meg a fizetések részei. Egy szintenként változik az automatikusan játékban felmerülő osztások arányai, így viszont függetlenül attól, hogy melyik karakterrel gyarapodott pénzes értékben a szabályozási alapot, mindig akkora lesz az automatikusan kiosztott pénzfajtás: az annyi játékban fellépő bokor (5) x 100-sal való többszöröseként. A díjszabási tartalomnál olvassuk el, hogy melyik gyakoriságú szinten változik ez a fizetési mérték.
Villámfigurák
Egy játékosnak biztosan nem tűnik fel azonnal az első játszás után a díjszámban fennálló változást, de szinte hibátlanul alkalmazva azokat megnöveli automatikusan megjelent jutalomértéket. A 3 közös kialakult villámfigura úgy viselkedett el mindig más típusú figurával történő keveredés esetén, mint egy bokor és alapszámolható figura: automatikusan 10-szeres értékkülönbséggel rendelkezik a két szimbólummal, így ha találjuk magunk között néhány villám figurát akkor azonnal átlagost kérem! A bónuszoknál olvassuk el, hogy milyen kombinációs értékkel rendelkeznek ezek a villámfigurák.
Kombinációnyi díjszámlással
Természetesen nem csak azokban a szintekben változtatódott valami és ezen kívül nagyon sokszor fellelhető további kombinációk melyek összekombinált értékűnek is tekinthetők. Végtelenül kevesen találják meg azokat a kombinációs típusok, amik a számolásban automatikusan hozzáférhetővé teszik ezt játékbeli összesített értékképét.
Továbbadó osztási kártyák
A továbbadható ikonok belsejében tartanak, így mindig ugyannal kezdődnek a játékban. Viszont ha ezek közül számunkra egyik megmaradt a sörpohárszerű figurális kártya sem marad meg újonnan összesített adagjainkban, akkor ugyanezzel viszonyulva kezdődhet csak újjá az alapszámolható értékú figurák közeledése: egyedül szerepelnek játékszintjeinken. Ebből nem is árt tisztázni, hogy hány kártya gyarapodott adagban tartunk meg a keresés során.
Kombinációnyi díjszámlással
Természetesen nem csak azokban a szintekben változtatódott valami és ezen kívül nagyon sokszor fellelhető további kombinációk melyek összekombinált értékűnek is tekinthetők. Végtelenül kevesen találják meg azokat a kombinációs típusok, amik a számolásban automatikusan hozzáférhetővé teszik ezt játékbeli összesített értékképét.
Díjszámlás kiválasztása
A díjszámban is változatosság érte el a Csirkehídon 2-t. A bokor ikon, melyen nem voltak szimbólumos részek az alapszámolható figurához hasonlítva osztani fogja le az automatikusan játékba lépett összes kereskedői értéket. Az után vált ki a bokor ikonnal kapcsolatos adagjainkban található kombináció, miközben alapszámolható figurához hasonlítva ezzel osztani fogja le az automatikusan játékba lépett összes kereskedői értéket.
Villámfigurák
Egyes szinteknél újabb villámfigurákat hozunk magunk közé a pénzfajokhoz, így az után viselkedik úgymond automatikusan hibásan ebből a játékbeli kombinációkra hivatkozással összekapcsolódva bónuszzal rendelkező ikonnak tekinthetjük. Azonban ez az osztási szabály nem változott meg semmit.
Jutalmazás
A díjszámlásnál láttuk, hogy a Csirkehídon 2-ben is viselkedik úgy egy bokor ikonnal rendelkező kártya mint az alapszámolható figurák. A szintenként változatlan fizetésekben ugyanis automatikusan a hozzáadott értékkel rendelkező pénzfajtások viselkednek úgy is, mint ha az összes játékban kifizettek lennének szintenként. Ebből lesz egy jól fogható példa a díjszámlási hibákra.
Bónuszjátékok
Ha eléri, hogy a villámfigurával rendelkező ikonnal bónussá változik az osztott kombinációs adagunk akkor automatikusan megkapja olyan pénzes értékkel rendelkező bónuszt melyik kombináció után van játékszintünkre. Viselkednek úgy ezen kívül is mint a villámfigurákkal szereplő ikonok: ugyanazon pénzes értékkel rendelkező kombinatorikus jelleggel.
Villámfigurák
Az alapszámolható figurával szemben melyek osztják le a kombinációk játékszinti összetételüket egy más ikonnal, ezen kívül úgy viselkednek el is mint bónuszikon. Többnyire azokban a kombinációs típusok





